Salte la navegación

El puerto IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y WATAPI (WAdvanced Technology Attachment Packet Interface) y además añade dispositivos como las unidades CDROM.

En el sistema IDE el controlador del dispositivo se encuentra integrado en la electrónica del dispositivo. Las diversas versiones de sistemas ATA son:

  • Parallel ATA (se está utilizando la sigla PATA)
    • ATA-1.
    • ATA-2, soporta transferencias rápidas en bloque y multiword DMA.
    • ATA-3, es el ATA-2 revisado y mejorado. Todos los anteriores soportan velocidades de 16 MB/s.
    • ATA-4, conocido como Ultra-DMA o ATA-33, que soporta transferencias en 33 MB/s.
    • ATA-5 o Ultra ATA/66, originalmente propuesta por Quantum para transferencias en 66 MB/s.
    • ATA-6 o Ultra ATA/100, soporte para velocidades de 100 MB/s.
    • ATA-7 o Ultra ATA/133, soporte para velocidades de 133 MB/s.
  • Serial ATA, remodelación de ATA con nuevos conectores (alimentación y datos), cables, tensión de alimentación y conocida comúnmente como SATA, soporta velocidades de 150 y 300 MB/s.
  • Ata over ethernet implementación sobre Ethernet de comandos ATA para montar una red SAN. Se presenta como alternativa a iSCSI

En un primer momento, las controladoras IDE iban como tarjetas de ampliación, mayoritariamente ISA, y sólo se integraban en la placa madre de equipos de marca como IBM, Dell o Commodore. Su versión más extendida eran las tarjetas multi I/O, que agrupaban las controladores IDE y de disquete, así como los puertos RS-232 y el puerto paralelo, y sólo modelos de gama alta incorporaban zócalos y conectores SIMM para cachear el disco. La integración de dispositivos trajo consigo que un solo chip fuera capaz de desempeñar todo el trabajo.

Con la aparición del bus PCI, las controladoras IDE casi siempre están incluidas en la placa base, inicialmente como un chip, para pasar a formar parte del chipset. Suele presentarse como dos conectores para dos dispositivos cada uno. De los dos discos duros, uno tiene que estar como esclavo y el otro como maestro para que la controladora sepa a/de qué dispositivo mandar/recibir los datos. La configuración se realiza mediante jumpers. Habitualmente, un disco duro puede estar configurado de una de estas tres formas:

  • Como Maestro (‘Master’). Si es el único dispositivo en el cable, debe tener esta configuración, aunque a veces también funciona si está como esclavo. Si hay otro dispositivo, el otro debe estar como esclavo.
  • Como Esclavo (‘slave’). Debe haber otro dispositivo que sea maestro.
  • Selección por cable (cable select). El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición en el cable. Si hay otro dispositivo, también debe estar configurado como cable select. Si el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro. Para distinguir el conector en el que se conectará el primer bus Ide (Ide 1) se utilizan colores distintos.

Este diseño (dos dispositivos a un bus) tiene el inconveniente de que mientras se accede a un dispositivo el otro dispositivo del mismo conector IDE no se puede usar. En algunos chipset (Intel FX triton) no se podría usar siquiera el otro IDE a la vez.

Este inconveniente está resuelto en S-ATA y en SCSI, que pueden usar dos dispositivos por canal.

Los discos IDE están mucho más extendidos que los SCSI debido a su precio mucho más bajo. El rendimiento de IDE es menor que SCSI pero se están reduciendo las diferencias. El UDMA hace la función del Bus Mastering en SCSI con lo que se reduce la carga de la CPU y aumenta la velocidad y el Serial ATA permite que cada disco duro trabaje sin interferir a los demás.

De todos modos aunque SCSI es superior se empieza a considerar la alternativa S-ATA para sistemas informáticos de gama alta ya que su rendimiento no es mucho menor y su diferencia de precio sí resulta más ventajosa.

IDEIDE.1

Tipo de dato

En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo «int» representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.

Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.

En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.[1] Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado «Persona» que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.

Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.

tipos de datostipos de datos 1

Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101…) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó «instrucciones», y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.

Concepto

Varios libros sobre diversos lenguajes de programación.

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

Aunque muchas veces se usan los términos ‘lenguaje de programación’ y ‘lenguaje informático‘ como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:

  • Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
  • Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.

Clasificación de los lenguajes de programación

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:

  • Según el nivel de abstracción
  • Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos

Según su nivel de abstracción

Lenguajes de Máquina

Artículo principal: Lenguaje de máquina

Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.

Lenguajes de bajo nivel

Artículo principal: Lenguaje de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo en lenguaje ensamblador intel x86:

;Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86
mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1
xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx
int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal)

Ejecutar ese código en sistemas UNIX o basados en él, equivale a una función exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0).
La principal utilización de este tipo de lenguajes es para programar los microprocesadores, utilizando el lenguaje ensamblador correspondiente a dicho procesador.

Lenguajes de medio nivel

Artículo principal: Lenguaje de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo:

/*Lenguaje C*/
 
/*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/
#include <stdio.h> 
 
int main(int argc, char **argv)
{
    char *p; /*creamos un puntero a un byte*/
    if(argc == 1){
      printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el texto*/
      return 1;
    }
    p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */
    *p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posición 0x30000 */
    return 0;
}

El ejemplo es muy simple y muestra a los punteros de C, éstos no son muy utilizados en lenguajes de alto nivel, pero en C sí.

Lenguajes de alto nivel

Artículo principal: Lenguaje de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos. Ejemplo:

 {Lenguaje Pascal}
 program suma; 
 
 var x,s,r:integer; {declaración de las variables}                                                             
 begin {comienzo del programa principal}                                                                  
     writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto}
     readln(x,s);  {lee 2 números y los coloca en las variables x y s}
     r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r}
     writeln('La suma es  ',r);  {imrpime el resultado}                                             
     readln;
 end.{termina el programa principal}

Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar.

Según el paradigma de programación

Artículo principal: Paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos.

Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma.

Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.

Lenguajes imperativos

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

Lenguajes Funcionales

Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.

Lenguajes Lógicos

La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son «hechos» o reglas «if then». Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones.

Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación.[1]

Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras relaciones.

Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas.

La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún conjunto de métodos de inferencia.

Lenguajes orientados a objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Implementación

La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación. Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente.

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.

Ventajas [editar]

El uso de paquetes proporciona las siguientes ventajas:

  • Agrupamiento de clases con características comunes.
  • Reutilización de código.
  • Mayor seguridad al existir niveles de acceso.

Contenido de un paquete [editar]

Un paquete puede contener:

Uso de paquetes [editar]

En los ficheros de código Java se usa la palabra reservada package para especificar a qué paquete pertenecen. Suele indicarse como primera sentencia:

package java.awt.event;

Para usar un paquete dentro del código se usa la declaración import. Si sólo se indica el nombre del paquete:

import java.awt.event.*;

se importan todas las clases que contiene. Si además del nombre del paquete se especifica una clase, sólo se importa esa clase:

import java.awt.event.ActionEvent;

Después de añadir alguna de estas sentencias, se puede hacer referencia a la clase ActionEvent usando su nombre:

ActionEvent myEvent = new ActionEvent();

Si no se hubiera importado la clase o el paquete, cada vez que tuviéramos que usarla habría que especificarlo:

java.awt.event.ActionEvent myEvent = new java.awt.event.ActionEvent();

Paquetes importantes de Java

Estos son los paquetes más importantes de la API de Java:

Paquete Descripciónimagesjava
java.applet Contiene clases para la creación de applets.
java.awt Contiene clases para crear interfaces de usuario con ventanas.
java.io Contiene clases para manejar la entrada/salida.
java.lang Contiene clases variadas pero imprescindibles para el lenguaje, como Object, Thread, Math
java.net Contiene clases para soportar aplicaciones que acceden a redes TCP/IP.
java.util Contiene clases que permiten el acceso a recursos del sistema, etc.
java.swing Contiene clases para crear interfaces de usuario mejorando la AWT.

java1

para hacer un archivo html te vas primero  a inicio, despues al menu de todos los programas y posteriormente a accesorios y al bloc de notas.

vgtvgtvyubhyu

se escribe el codigo de html.

si sabes el codigo.

ejemplo:

al principio escribes <html>texto</html>

bloc

despues lo guardas como todos los archivos

y le pones el nombre que quieras y la agregas.html

ejemplo:

ygyy.html

html

escdespues hacer click en el icono del archivo donde se guardo.en el escritorio.

El Senado recibió esta mañana la propuesta del presidente Felipe Calderón para la Procuraduría General de la República (PGR).

El asunto turnado a las comisiones de Justicia y Estudios Legislativos Primera será revisado en los próximos días y se citará a comparecer a Arturo Chávez Chávez.

Gustavo Madero (PAN), presidente de la Junta de Coordinación Política del Senado, consideró que el presidente Calderón está haciendo buenas propuestas.

«Son buenas las propuestas que está haciendo el presidente Calderón y cuenta con todo el apoyo», aseguró Madero.

Silvano Aureoles Conejo, vicecoordinador del PRD en el Senado, advirtió que hay antecedentes «muy graves» en el currículum de Chávez Chávez.

Manlio Fabio Beltrones, coordinador del PRI en el Senado, dijo que comparecerá ante las comisiones de Justicia y Estudios Legislativos Primera.

YO NO SE NI QUIEN CHINGAOS ES ESE WEY Y NI ME IMPORTA!!!!!!!!!!!

PERO DESDE MI PUNTO DE VISTA POLITICO NI ME VA NI ME VIENE POR QUE ESE SEÑOR SOLO SE PREOCUPAN POR SUS FAMILIARES QUE ESTEN BIEN Y QUE ESTO Y QUE LO OTRO….escuchar audio…

PERO QUIENES SERAN LOS BENEFICIADOS CON ESTE NUEVO NOMBRAMIENTO Y ¿QUE BENEFICIOS TENGO YO ?

EL CULO QUE ES EL "NUEVO PROCURADOR"

EL CULO QUE ES EL "NUEVO PROCURADOR"

Arturo Chávez Chávez es licenciado en Derecho por el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) campus Chihuahua.

Ricard Ramos

Director General Polinter S.A.
Miembro de Forum Millora Continua
La ética en la empresa es una de aquellas cosas en la vida en que puede parecer que siempre escasea. Cuando detectamos o vivimos una situación contraria a la ética, ya consideramos que hay una falta notable de este aspecto. Sin embargo me atrevería a decir que en los tiempos actuales (refiriéndome en un periodo temporal amplio) este aspecto ha estado más cuidado, considerado, controlado, etc. Cada uno verá cuál de los aspectos anteriores puede haber influido más a que convivamos con más ética. Pienso que poco a poco vamos viendo que comportamientos éticos que se asocian al largo plazo peden ser rentables o, al menos, garantías de futuro. Enlazando estos comentarios sobre la ética con la situación actual de crisis, es muy probable que alguna empresa que haya respetado los valores éticos en el pasado, haya podido gozar de una respuesta interna positiva definitiva para la supervivencia de esta empresa.LA ETICA

LA ETICA LABORAL...

LA ETICA PERSONALLA ETICA LABORAL Y LA ETICA PERSONAL SON MUY PARECIDAS YA QUE EN LA LABORAL TE DICES A TI MISMO LO QUE PIENSAS DEL TRABAJO QUE REALIZAS  Y EN LA PERSONAL  TE DICES A TI MISMO DE LO QUE ESTA BIEN O LO QUE ESTA MAL….

POR ESO ES QUE SON MUY PARECIDOS.

ESTE ES MI NUEVO BLOG